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  1. Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne


    URL/Identifizierer http://dokumentix.ub.uni-siegen.de/opus/volltexte/2008/361/pdf/spielformen.pdf
    Identifizierer alternativurn:nbn:de:hbz:467-3615 URN; 978-3-89942-667-0 ISBN; 3-89942-667-3 ISBN
    QuellenartElektronische Volltexte & Multimedia>>Selbständige Veröffentlichungen>>
    UrheberLeschke, Rainer; Venus, Jochen
    Verleger Bielefeld : Transcript
    Veröffentlichungsdatum2007
    Umfang 420 S.
    Schlagworte FWFilmwissenschaft; Filmanalyse; Filmästhetik; Zuschauer; Filmtheorie; Publikum
    Beschreibung "Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen." (Information des Anbieters)
    Inhaltsverzeichnis/StrukturRainer Leschke und Jochen Venus: Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band; I. Formgeschichte: Claudia Liebrand: "Here, we’ll start all over again" – Game Over und Restart in Screwball Comedies mit dem Fokus auf Preston Sturges’ Unfaithfully Yours; Nicola Glaubitz: Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre; Norbert M. Schmitz: Trivialisierung oder Neuformierung? Zur Ikonologie moderner Formen im Populären des Kinos der 1980er und 1990er Jahre; II. Spielformen im gegenwärtigen Kino: Marcus Stiglegger: Prometheischer Impuls und Digitale Revolution? Kino, Interaktivität und Reißbrettwelten; Henriette Heidbrink: Wie der Sinn über die Runden kommt. Zu den Grenzen der Integration von Spielformen; Andreas Jahn-Sudmann: Spiel-Filme und das postklassische/postmoderne (Hollywood-) Kino: Zwei Paradigmen; Kay Kirchmann: Geschichte spielen? Gemeinsamkeiten in den geschichtsphilosophischen Implikationen der counterfactual history und des Spiel-Films der 1990er Jahre; III. Formen und Formkomplexe: Rainer Leschke: Narrative Portale. Die Wechselfälle der Verzweigung und die Spiele des Erzählens; Oliver Fahle: Die Stadt als Spielfeld. Raumästhetik in Film und Computerspiel; Jens Meinrenken: Bullet Time & Co. Steuerungsutopien von Computerspielen und Filmen als raumzeitliche Fiktion; Jens Eder: Spiel-Figuren. Computeranimierte Familienfilme und der Wandel von Figurenkonzeptionen im gegenwärtigen Kino; Jochen Venus: Teamspirit. Zur Morphologie der Gruppenfigur; IV. Spielräume: Jürgen Sorg: Enter the Games of Death. Zu Form, Rezeption und Funktion der Kampfhandlung im Martial Arts Film; Britta Neitzel: To be and not to be. Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm; Jan Distelmeyer Spielräume. Videospiel, Kino und die intermediale Architektur der Film-DVD
    Themen FWFilm>>Theorie, Methodik, Didaktik; Film>>Beziehungen, Ausstrahlungen, Einwirkungen
    RVK FWAP 45000; AP 45100; AP 45200; AP 46700
    DDC FWPhilosophie, Theorie, Ästhetik; Historische, geografische, personenbezogene Behandlung
    geographischer BezugBehandlung nach Gebieten, Regionen, Orten im Allgemeinen>>
    zeitlicher Bezug21. Jahrhundert, 2000 – 2099>>2000 - 2009>>
    SpracheDeutsch